PSO×GGXX(ヴェノム)×メガテンIMAGINE×俺 > 龍樹流ヴェノム攻略・解説

【略語解説】
レバー入力   8方向とニュートラルを1〜9で表します。レバー真下は2といった具合です。
○+△     ○ボタンと△ボタンを同時に押せという事。○や△にはP、K、S、H、Dが入る。
H        ハイスラッシュのこと。HSと書くのが主流だがめんどいので。
jc        ジャンプキャンセルのこと
青        フォースロマンキャンセル
赤        ロマンキャンセル
先行ダッシュ  硬直中にコマンドを先行入力して硬直が解けると同時に2回目の6入れで最速ダッシュを出すこと。
ch        カウンターヒット


【キャラクター概要】
かつてザトーやミリアが属していたアサシン組織の
現時点での長。今は亡き上司ザトーに忠誠を尽くしており、
スレイヤーいわく王子様の現れない白雪姫
キャラクター性能としては通常技はリーチも長く、発生面では問題ないが
全体的に硬直が長く空振りが危険。
最悪ガードさせて生成、ワープ、デビなど次の行動に移っていくのが望ましい。
ちなみにガードさせて有利な通常技は無い。立Pが五分のみ。

このキャラの特徴はなんといってもボール生成からのシューティング。
生成したボールを攻撃する事により飛び道具にできるのだ。
立ち回りにおいてはこのシューティングこそがキモなので必修。
ヴェノムを初めて使うという人はとりあえず
・P生成>立P
・S生成>立Porボールが下がるのを待って2Porバクステ2P
・K生成P生成>立P打ち
・K生成S生成>2P打ち(>Hステキャンセル)
辺りを使って感覚を掴もう。
 
P系での弾きは低速弾となっており、これを盾に一方的に攻めるのが
ヴェノムの常套手段。
逆にHS系は高速弾となっており、相手の動き出しを狙撃するのに使いダメージもそこそこ。
緩急をつけて動きにくくさせる事により更に立ち回りが有利になる。

【通常技解説】
・立P
  主にボールの低速弾きに使う。リーチそこそこで、先端に食らい判定が無いため起き上がりに重ねると
リバサと相殺する事もある。メインのけん制にはならないが、硬直差が+−0とヴェノムの技の中では一番スキが少ないので
気軽に振りやすい技ではある。基底補正あり。

・前P
 メイン対空、基底補正あるが十分強い。発生は前作の前Pに比べて遅くなったが、判定面での強化された。角度とタイミングさえ合えばほとんど落ちる。髭のJHにも早だしすれば相打ち以上な事が多い。 ヒットしたら前Hへのガトリングルートがあるため繋いでいける。

・立K
リーチは短いものの判定が強い。特に下方向への判定がしっかり出ており(一番低姿勢は潰せないが)、
ソルの2D等の低姿勢技との相性がいい。ソル戦では差し込んでいけるくらいの相性のよさがある。とりあえず立Hに繋ごう

・近S
発生5Fで3段技でヒット確認もしやすい頼れる近距離技。投げにはなるべくこの技を仕込むといい(6S+H入力)。
但し横タメが残っている場合はスティンガーが暴発するため注意。
これは行動優先順位は必殺技>投げ>通常技となっている為。
通常技の優先順位はP>K>S>H>Dだったはず。なのでJP仕込み空投げもできるし、JS仕込み空投げもできる。
ちなみに近S3は真上への対空にも使用可能。

・遠S
リーチが最も長い通常技だが判定は弱く、キュー先端までしっかり食らい判定がある点に注意。
硬直も長く相手の低空ダッシュとかみ合うと酷い事になることも・・・。
最悪ガードさせるように心がけ、キャンセルやガトリングでフォローしよう。

・立H
リーチは短めだがよろけ誘発技。地上ヒットではこの技からデビに繋ぐ事になる。
主にコンボパーツとして使用するが、判定は割りと強めでけん制に使う人もいる。
俺は電波キャッチしたときくらいしか使わないけどねwwww
いらぬリスクは嫌うのがヴェノム道。リスクコントロール大事。

・前H
キュー大回転。リーチも長く、上からぶん回すので遠距離での飛びや動き出しを引っ掛けるのに大活躍。
ヒットすれば地上・空中問わず、遠すぎない限りはP生成>遠S>モビで追撃可能。
画面端ではさらに夢がひろがりんぐ(つ∀`) 近距離で当てればデュービスにも繋がる。強制基底ダメージ補正90%だがあんまり気にならないくらい減る。

・2P
S玉を弾くのに主に使用。他キャラと違い発生が遅く暴れにも牽制にも使えない。
この技が5フレだったらなぁ・・・

・2K
基底ダメージ補正70%とキツイ。しかし発生5フレとヴェノムの技の中では近Sと並んで最速の発生。
これ以外は2Dしか下段がないので使っていかざるを得ない。
ヒット時は実利が取れ難いのでここからは起き攻め重視か、運び重視のコンボにしよう。
私は低空ダッシュコンボに行くことが多い。

・2S
発生6F、メイン牽制。リーチ・判定ともに申し分ない性能で相性の悪い技以外は大体勝てる。
この技が勝てない技には逆に立Kが機能する場合が多い。

・2H
 攻撃LV4。たまにボールを弾くのに使うくらい。ほとんど使わないので初心者は忘れていい。
対空に使えなくもないが、前Pを差し置く程の強さはない。しゃがみ待ちからの対空につかえなくもない。

・2D
必殺だだっこバタバタキック(`・ω・´)b
基底ダメージ補正の無い唯一の下段なので、下段択からダメージを取るにはこれしかない。
その場合基本的に後述のスティンガー青から拾い直していく。

【必殺技解説】
★はFB技
※FB技で弾いたボールとぶつかったボールは攻撃判定をもったまま停滞する。通称:停滞球

・ボール生成(214PorKorSorHorD、空中可) 通称:生、玉、ボール、生成など

 ヴェノムシューティングにおける起点。全体フレーム26Fですべて被カウンター状態なので攻撃をくらうとひどい事になる。が、シューティングの力を知っている人ならばそのメリットも大きい事が分かるだろう。
 基本はS玉かP玉を生成して立Pや2Pはじきの低速弾を盾に攻めていったりする。シューティングについては詳しく後述します。
 最後の4Fを生成でキャンセルできるため、多少連続生成しやすくなっている。攻撃LV5技から生成すればほぼ安全。(但し髭の直ガDOTには悶絶するので注意、その場合ワープでお茶を濁す手もある。) LV3技>生成は場合により危険だが通る事も多い。特に遠距離S、2S先端からは大体通る。

 空中生成は全体Fが確か36Fくらいだったかな。かなり長い上やっぱりすべて被カウンター状態なので危険である事をまず認識しよう。しかしテスタ戦などではエグゼを避けながら生成できる利点はかなり大きく活用できる。またHJ最高点生成すれば読まれない限りは硬直を取られる事はほとんどないだろう。ちなみに空ダ生成をすれば高速滑空しながら落ちていく。逃げながら生成するのに便利かも。
 髭戦などで困ったら開き直ってHJ最高点D生成>空ダ逃げ>D玉へのワープを含めてマッパ等のプレッシャー回避とかもアリ。困ったら開き直るのも重要。転移する場合は62369KコマンドのHJ仕込み推奨。自動的に振り向く。

・瞬間移動(623K)通称:ワープ、転移、瞬など
 ボール生成した玉の上に転移できる。コマンド成立してからしばらくは食らい判定が残るが転移する瞬間にかけて少しだけ無敵がある。
 転移した後も2段ジャンプや空ダッシュ行動は可能だが裏に回ると振り向かない。62369KとすばやくやるとHJ仕込み可能で、転移後に裏に回っても自動的に振り向くようになる。
 立ち回りのプレッシャーの激しいジャム(主にFB百歩^p^)・髭などにはHJ仕込み転移を使ったプレッシャ回避>即シューティングに繋ぐ立ち回りも結構重要。また起き攻め等にも活用できる。
 ボールの無い状態で使うと真上にワープ。これも地上戦のプレッシャーをはずすのに使える。通常のジャンプと違って飛び直後をひっかけられる心配がない。ただこの技は常に発動し無敵が発生するまで多少時間がかかる点に注意。 スト4のテレポみたいにはいかんのですよ(´・ω・`)

・カーカスライド(↓タメ↑SorHor★D) 通称:カス、カーカス、マッセ

 ヴェノムの高性能飛び道具その1。タメ時間は40Fだったかな?ボタン押しっぱなしでヒット数増加。ACでは有利Fが弱体化したがそれでもまだまだ強く、固め、コンボ、連携に活用できる。S版がメイン使用で大体45度で斜め下にボールを打ち出し、地面で跳ね返って斜め上に飛んでいく。タメ技ではあるものの最速着弾でガードされても有利F+8Fは驚異。
 H版は80度くらいの急角度で打ち出し、ヴェノムの近くを上下に何度もはねる。地上からも空中からも近づいてくる敵をはじくのに便利。ただし硬直が長く被カウンター状態なので危険性もある。攻撃を食らうと玉が消えてしまうので、うまく差し込まれると一方的に攻撃される。GGXではこれが玉が残っている状態で連発できたんだよな・・・・まさにカーカスの鉄壁。
 D版はSとHの中間くらいの角度で上下に何度か跳ねる。H版と違って出てしまえば玉は消えないのでかなり強い。立ち回りで困ったときに取りあえず出しておくといい。相手の低空ダッシュとかち合っても相打ちは大体取れるし、うまくすれば追撃できるのも心強い。

・スティンガーエイム(←タメ→SorHor★D、青対応)通称:ステ、スティ等

ヴェノムの高性能飛び道具その2.タメ時間が45Fだったかな。確かカスより5F長い。リュウの波動拳みたいなものだと思えばいい。どのボタンも押しっぱなしでヒット数が増える。
S版は少し遅めの玉だが最速着弾でもガードさせて五分、H版はかなりの高速弾を放つ が硬直が長く被カウンターな為、近距離でガードされるとかなり危険。青キャンすれば問題ないが。
主に青をしてコンボを繋いでいくか、ガード時にも攻め継続で使っていける。ガトリング〜立H>Sステは飛ばれにくく、距離が離れるためガードさせて有利なのでオススメ。立H生成よりも安定した選択肢と言える。ただしグランドヴァイパーや大木などの潜り技にはめっぽう弱いので注意。

D版は超高速弾だがゲージを使ってまで使うほどの価値はほとんど無い。ただ最後の削りに奇襲気味に使う事もある。またタメが早く足払い>DステMAXタメがちゃんと重なる。GGXXBBSではプチダークと呼ばれていた。相手がFDしなければガードバランスが光る。

・フェイント(ステまたはカスのタメ中にP)
 コマンドのタメではなく、ヒット数増加のボタン押しっぱなしのタメ中ですのでご注意を。これらのタメ中にPボタンを押すとモーションキャンセル可能。フェイントにもなる。
LV5技>ステ>最速キャンセルで確かほぼ五分。Sステだけなぜかキャンセルが1F遅れるので、フェイントする場合は他のやつでしたほうがいい。 近S3>フェイント>ちょい歩き投げは初見の人には結構通りやすい。

・ダブルヘッドモービット(623SorHor★D)通称:のび太、モビ、モビト等

 のび太の由来はドラえもん・・・ではなくて、旧作で「ダブルヘッドのーびったー」と聞こえた事が原因。ACでは声優も変わったし結構カッコイイ声出してます。俺的にはACの声優はアタリなんだよね。子安もいいけどさ。塩沢さん・・・
 エヘン、ともあれこの技は基本的にコンボに使用する場合がほとんどです。立HからHorDモビに繋がります。Hモビはダウン復帰されますので受身狩りっぽい事が出来なくもないですが、低空でその場受身を取られると安全に着地されそうです。それでも前Pは重なると思いますが。Dモビは結構使えてダウン復帰不可です。コンボパーツ上、「前H>P生成>遠S>Dモビ」は結構使います。
 それ以外ではSモビは持続が長い上硬直も割りと少ないので、立ち回りで置き気味に使えなくもないです。ただダメージに大して繋がるわけでもないのでリスクの方が勝ちますので、最後のドット戦でのみ使う方が賢明です。
 あとはHモビが奇襲につかえなくもないです、50%あれば赤でのフォロー+コンボ拡大も出来ますのでジャンプが読めたらLV3技>モビとかも積極的に狙っていいでしょう。ゲージ無しのHモビは反撃確定なので・・・・・・・かならず当てましょう(´・ω・`)

・デュービスカーブ(421PorKorSorHorD)通称:デビ、デュビ、デ等

 「次が読めるか?」 (他にもあるけど)の掛け声一閃、裂帛の気合と共に掌打を放つ。そこまではどのボタンでも同じ。ガード時はボタンに対応したボールを生成、ヒット時は3ヒットする特殊ボールを生成する。3ヒット球は電撃のエフェクトが入る為、「電球」とか「雷球」とか呼ばれる。私は「電球」を採用している。「電球」の方がそのまま変換できるので楽・・・ ゲフンゲフンパルックボールゴフ。

 発生は21Fと遅い為、基本的に立Hか前Hからしかヒットさせられない。但し判定は強い上にガードさせて+3FなのでLV5>デビはかなり安定。但しグランドヴァイパーで乙、と見せかけておっとそこは青キャンでフォローして相手涙目ってことも可能。ゲージ無かったらこっち涙目。あとホチフやスラバ、直ガを狙われやすい点に注意。 相手が普通にガードしたら最速2Sが「飛べない」という理不尽さ。でも最速2Sも結構むずい・・・。正直画面端だと初心者にはこの技だけで殺せるくらいヒドイ性能。まあ上級者には逆に対策されやすい嫌いもある。しかしスラバもかなり集中力使うので相手も嫌な技である事は間違いない。
 また電球を絡めた端コンボも基底補正無しなら半分くらい減らせる。しかし電球デビコンボは相手のバーストに弱く、更に相手のゲージ・バーストをためやすいという欠点もある。コンボについては後述する。

・マッドストラグル(空中で236SorHor★D)通称:スト、マッド

 ヴェノムの数少ない中段攻撃。しかしACになってSストの発生が2F遅くなったのが痛く、防御スキルの高い人には8〜9割方ガードされる。 まあ上級者でも中段が見えない人はいるし、見切り自体経験上、体調によっても左右されるので見えないときは見えない。また相手の操作ミスでジャンプ移行に刺さる可能性もないわけではない。つまり望みは捨てるな。場合によっては崩れるまでスト連打とかのハッスルプレイもアリ。
 なるべく使用する時は236569Sのスライドストラグル(通称スラスト)を推奨。多少見切りにくくなり。本来では届かない遠間から奇襲気味に崩しを狙える。「この間合いでは中段はないだろ」と思っている相手に届かせるワケだ。打点が高すぎない限りはガードで5F、立ち食らいで6F、しゃがみ食らいで7Fくらい有利。
 なのでヒットガード問わず最速2Kが割と安定。但し最終段直ガ>投げorリバサ等には弱い。特にポチョムはレバーグルグルまわしてる事もあるので2K遅れると48の必殺技食らうので注意。

 Sストは弱くなったがFBストが今回追加された。空中から出せば発生14F、判定も強く、ガードさせて低空ダッシュJSが連続ガードになるなど強い。
 中央でも追撃可能、端ではもっと夢が広がる技。立ち回りでもゲージが25%あって対空が強いキャラには対空潰しのFBストを常に意識すべき。身を守る事にもなる。

・ダークエンジェル(2141236S)通称:闇天使、ダーク

 覚醒必殺技。高性能多段飛び道具。ヴェノムのトレードマークであるでっかい目玉球を飛ばす。コマンド成立直後には無敵は無いが、暗転すれば発生保障+無敵ちょっとあり。が、ジョニーの俺名とかには負けるのであんまり信用しすぎてはいけない。
 主に起き攻めに使ったり、LV5技から多くのキャラにガード確定。但しグランドを筆頭とする潜り技、ジョニーの俺名に負ける為注意。ガードさえさせれば拘束時間が激長、物理的に見えない崩しが出来る。ゲージがある状態で重ねられるならどんどん重ねていい。処理落ちはご愛嬌・・・唯一の弱点ですな(´・ω・`)

・レッドヘイル(空中で236236H)通称:ヘイル

 覚醒必殺技。空中から斜め下に向かってナインボール(9発)発射する。ACでは硬直後に空中行動可能になっているため、避けられてもFDとか可能。着地を確実に取られるということはない。
 あまりメイン振り回す技ではないが、使用法としては空中コンボの〆にJHから繋がる。また「JS低め重ね>2段JH>レッドヘイル」という特殊中段にも使える。

※特殊中段とはガード硬直中にガードポーズの立ち・屈みの切り替えが出来ない仕様を利用した中段。
ヴェノム使いの「F」さんが考案したヴェノムの特殊中段が有名な事から、格闘ゲーム界では特殊中段全体をF式と呼ぶ事も多い。元祖のF式はスラストはじき>着地>JKorJHなのだけど理屈は同じ。
 昔のF式は電球実装前に作られたし、今はその時と生成の陣形が変わってしまったから全く同じものはもうできないが、現在のヴェノムにもその派生系がたくさんある。

【コンボまとめ】(作成中)
○2Korストラグル始動
※ストラグル中段から2Kか近Sに繋がるためほぼ同じコンボになる。一応2K始動で書いているが、ストラグルヒット時はスト>2Kor近S始動という事になる。

(中央)
2K>近S2>2S>立H>デビ
※基本コンボ、とりあえずこれを覚えるといい。中央のデビ起き攻めは大味なのが弱点。
 デビは生成でキャンセルできる。

2K>近S2>2S>2D>生成
※上のコンボよりはダメージはちょっと下がるが起き攻めの種類は割りと豊富。
 2Dを2段当てるかどうかで状況は異なり起き攻めも変化する。状況により選択。
 2Dからは開幕などのちょっとでも体力差を取りたい状況ではHorDモビへ繋ぐのもよい。
 その代わりHモビは受身後の状況がちょとややこしい

2K>近S2>2S(遠S)>立H>Sステ青>低ダJKSH>近S3>デビ
※低ダコン。立ちくらい限定。背の低いキャラやしゃがみには更に下のコンボがよい。
バイケン・ザッパ・メイ・ミリア辺りの立ちモーション薄いキャラには入りにくい。

2K>近S2>2S(遠S)>立H>Sステ青>ダッシュ2K2S立H>Sカーカス>前H>生成×2〜起き攻め
※しゃがみ食らいでも入るが、レバガチャ頑張ると実はカーカスが入らない(´・ω・`)
 ダッシュは毎回下タメダッシュ(6N69入れっぱ)が必要。中央しゃがみ限定で一部のキャラは2K2S立H>Sカーカスがもう1ループ入る(CPUカイで黄色ビート確認)。ただ最速ダッシュでギリギリまで詰めないと無理なのでむずい。実戦では余裕があるとき以外は止めた方がいい。画面端だとノクバが激しく逆に不可。ただ端しゃがみだと別のパーツを使ったF式起き攻めがいける。

密着orダッシュ2K>近S3>前P前H>生成>前H>生成×2
密着orダッシュ2K>近S3>前P前Hカーカス>ダッシュ前H>デビ
※密着2Kやダッシュ2K始動ならこれが一番でかい。1つ目が状況重視、2つ目の方が火力+運び重視、
 まず一つ目を確実に出来るようになろう。

(端)
※基本的に中央と変えなくていいが密着ならちょっと欲張れる。ダッシュ慣性の有無によってコンボパーツを臨機応変に変化させる必要があるため、必ず下記のパーツになるとは限らないが何例かあげる。
 ワープを使うパーツのJ攻撃は近すぎれば遅らせはじきになるようにJD、もうちょっと遠ければJK、さらに遠ければJSって感じ。JHが使える場合もあるがキャラによる。経験で判断。

2K>近S3>前P前H>H生>ダッシュ前P+はじき>前H>カーカス>ダッシュ前H>P生>ダッシュ遠S+はじき>デビ
※これは端投げコンと全く同じパーツ。2K始動でもいける。

2K>近S3>前P前H>P生>前H>ワープJKorJSorJHorJD>前H>P生成>ダッシュ遠S+はじき>デビorモビ
※ワープを使ったパーツも覚えておこう。

2K>近S3>前P>前H>P生成>ダッシュ立P+はじき>前H>P生成>ダッシュ立P+はじき>Sデビ>2S+はじき>デビ
※P生成>立ちP+はじきを使ったパーツ。結構アドリブがきく。

2K>近S2>2S>立H>Pデビ青>先行ダッシュ2S>立H+弾き>Sデビ(>2S+はじき>Sデビ)×N
※2K始動のデビ青からのループ。ソル等一部のキャラには2S>立H+はじきからのデビがヒットし辛い。またPボールと敵の距離が離れているほど安定するのでなるべく遠い間合いでデビをあてるのがコツ。無理だと思ったら、デビ青後をダッシュ立K+はじきにするのが全キャラ安定。
 デビループは相手のテンションゲージとバーストゲージを激しく溜めるので2K始動でやるのは実はちょっともったいない。しかしダメージが欲しいときもあるので、やるのなら覚悟しよう。ストラグル始動ならメシウマなのでガンガンやるといい。ただバーストに弱い。
 デビループはガードバランスが上がった状態だと特に悶絶クラスのコンボになる為、端固めから中段スト崩しが入ると7割消し飛ぶ事も珍しくない。逆にそれを知っている人はヴェノムの固めにはFDをする場合が多い。
 デビループ部分は42S1Sの入力で2Sとデビを出す。結構難しいので要練習。2Sの部分が目押しなのでそこを意識して確実に2Sを出してから1に入れるようにするといい。

2K>近S>2S>立H>Sステ青>(ダッシュ2K2Hカーカス)ダッシュ2K>近S3>SデビK生成
※割合最近考えたF式用コンボ。
 2K2Hカーカスはしゃがみ限定。2K2Hカーカスを当てた場合はその後の2Kは省く。
 立食らいの場合はそのままダッシュ2K当てに行くが、デビを当てる位置が近すぎるとF式行くときに問題があるので
少し距離を離すために密着になるちょい前に2Kを当てるのがポイント。
 あとは詐欺飛びになるタイミングで転移JS>jc>JK+はじきJPスカ>JSでF式成立。背の低いメイとかにはjc後をJHにした方が安全。

○2D始動
※2D始動は基底ダメージ補正が無いため、主に起き攻め下段択などで火力を取りたい場合に使う事が多い。ちなみに2K>2Dからもほぼ同様のことが可能だが、基底ダメージ補正がかかる分ゲージを使うのは少しもったいない感じもする。
2Kからはガトルートが豊富だが、2Dを最初に持っていくとガードされた場合に生成・カス・ステ・デビ・ワープ・フェイント辺りの必殺技くらいしか選択肢が無くなる事も知っておこう。

(中央)
2D>生成>起き攻め
2D>HorDモビ(ゲージ無くてとりあえず実利を取りたいときに)
2D>SorHステ青>先行ダッシュ近S前P前H>カーカス>ダッシュ前H>デビ
2D>SorHステ青>先行ダッシュ近S前P前H>生成>前H>生成生成

(端)
※2K始動と同様のパーツを適切に組み合わせるだけ。やはりステ青を使う。とりあえず一例だけ挙げるが2K始動の端コンで使っているパーツも状況に応じて組み合わせられるので一度確認して欲しい。正直どれがベストかは俺もよくわからん。今回のヴェノムはコンボパーツ多いんですよ。

2D>ステ青>先行ダッシュ前P前H>H生>ダッシュ前P+はじき>前H>カーカス>ダッシュ前H>P生>遠S+はじき>デビ
※端投げコンと同じパーツ。最初の先行ダッシュ後は場合によっては近Sを挟んだ方がいいかも。
 ステはHステが望ましいが俺は結構失敗するのでSステを使ったりしてる。

○前H始動
(中央)
※前Hがヒットすれば中央でもコンボれる不思議。このコンボがある為、
立ち回りの牽制前HにはP生成を仕込んでおくのが無難。ただ髭は直ガDOTがあるのでガードされたらワープで逃げないといけないので、ヒット確認必要。 先端すぎると出来ない場合もある。

・前H>P生成>遠S+はじき>HorDモビ
・前Hch>何か生成>ガンダッシュ前P前H>P生成>遠S+はじき>HorDモビ

(端)
・前Hが飛びかけにヒット!>P生>前H>ワープJKorJSorJHorJD>前H>P生>ダッシュ遠S+はじき>Sデビ>2S+はじき>デビ
※端で飛びかけに前Hがヒットしたらもうワッショイというしかないwwwwwすさまじいメシウマコンボ。

○投げコン

(中央投げ)
アバ以外大体全キャラOK
・投げ>ダッシュ前P前H>生>前H>生×2
※備考
重たいキャラにはダッシュ近Sを挟むと大体安定。3個起き攻めないしは、いろんなパターンの起き攻めがある。詳しくは後述。

・投げ>ダッシュ前P前H>P生>前H>ワープ>空ダ>JSH
※備考
アバは前Hでダウンが取れないのでコレしかない。あと髭やチップも受身取られやすいのでこのコンボでいいかも。

・投げ>ダッシュ近S前P前H>S生成>前H>ワープ>空ダ>JKSH>着地近S3>JSPS>JSPSD
※備考
主に対バイケン用、途中端に到達するとノクバが激しく逆に不可になる。梅には起き攻めが機能しづらいのでダメージ重視+JD打ち上げで受身攻めにするという構想。あるいは安全に一個生成して立ち回りに戻せる。
ワープからの空ダは最速、着地後の近Sもほぼ最速でないと距離が離れてエリアルがスカりやすいので注意。
幸い近S3発のうちに状況は整理しやすいので無理そうならJHで落としてもいいし、そのまま生成してもいい。
最後のJSPSDはコンボ時間長いので重たくなっているために入る。

JD打ち上げの後は1個生成が安全に可能。通常よりたくさん当てているので思ったよりすぐ着地できる。
ただし受身反撃に注意。対空は可能。

・以下@〜Bは俺特製のコンボ、名づけて覇王龍掌。イタタタ、まあ龍樹スペシャルでも名づけるか。立Pを使った運びと、どれも画面半分強運ぶのが特徴。
合言葉は「端まで運べさえすればデビ起き攻めも立派な起き攻め」

〜このコンボができるまで〜

前P前H>P生成>ダッシュ立P×2>前Hのパーツを見つけた時は役に立つのか疑問だったが、中央で対空前Pヒット時とかも近ければ使える場合がある。ダメージが淡白になりがちな中央対空でもかゆい所に手が届くなかなかのパーツである。P生成をした時点でコンボ選択できる点も大きい。

@投げ>ガンダッシュ近S前P前H>P生>ダッシュ立P×2+はじき>前H>P生>ダッシュ遠S+はじき>デビ
A投げ>ガンダッシュ近S前P前H>P生>ダッシュ立P+はじき>前H>PorS生>ダッシュ遠S+はじき>デビ
B投げ>ガンダッシュ前P前H>(P生>ダッシュ立P+はじき>前H)×2>デビ

対応キャラ
@カイ、ロボ、ジョニー、ザッパ、イノ(難しめ)、ジャム(近Sを抜く)
Aアンジ、
Bソル、聖ソル、ブリ、ディズィ、医者、テスタ、髭、肉、アクセル、ミリア(最初だけ微ダッシュ)
無理:アバ、チップ、バイケン、ザトー様(途中まで出きるがデビが入らない)
未調査:メイ
※補足 @のザッパ、イノ、ジャムはガンダッシュ出来ない。
Bのコンボは画面3/4くらい運ぶ驚異的な搬送力。ただ2回目のダッシュ立Pを素早くやらないと落としてしまう。キャラによるがすぐ落ちるので要練習。


(端投げ)

・投げ>歩き前P前H>H生>ダッシュ前P+はじき>前H>カーカス>ダッシュ前H>PorS生>ダッシュor歩き遠S+はじき>デビ
※端投げのベストアンサーはほぼコレで決まり。カーカスの所がやはりタメミスする可能性があるので、ミスれない状況の場合はそこでデビにしてもいい。
 最後のPorS生のところだが、ポチョムキンには必ずS生にする事。他はキャラの食らい判定によるが基本的にS玉でいい。ただS玉で遠すぎるとはじきボールが連続ヒットしないキャラがいるので、その場合はP玉にする。これはP玉の方が少し前にポジショニングされるため。微差だけどきちんと影響してる。
 最後のダッシュor歩きのところは遠いと思ったらダッシュ、近ければ歩き。とにかくデビがすからないように遠すぎるのはまずい。最後のダッシュミスってデビが当たらないと思ったらとっさにDモビを出すくらいの機知はあったほうがいい。

上の投げコンをミスった時のフォロー用コンボ
・投げ>歩き前P前H>H生>ダッシュミスで歩きになる!>前P前H>ワープ>JH+はじき>ディレイJD>着地>JSで拾いなおしてエリアル。
※ダッシュをミスった時にお世話になるのがこのコンボ。幸い前P前Hの間に判断できるのでとっさにこっちに切り替えよう。ディレイJDからは確か前Hが入った気もするが難度が高いので拾いなおしてJDで〆て受身攻めをしよう。

○各種バースト対策
(通常技始動)
・(2K>)2D>ステキャンorワープ
・(2K>)近S3>投げ仕込みJSPS>jc>投げ仕込みJSPD
※近S3の間にバーストされた場合は見てからジャンプガードが良いが難しい。
 投げ仕込みJSの出し方はレバー入れながらSボタンとHボタン同時押しするだけ。
・立P×N>足2>生成
・立P×N>立H>ステ青>ダッシュ立P×N>足2>生成
※近すぎると立Pをしてもバースト食らう可能性はあったかも。

(投げ始動)
※ヴェノムのバー対投げコンは総てダメージを取りながら〆れるものとなっている。それでこそ真のバースト対策ですよ!バースト自重されて涙目なんてのは関係なーい。
・中央投げ>ちょい後ろ歩き>前P前H>P生成>ダッシュ遠S+はじき>HorDモビ>バースト見てからロマキャン余裕でした(`・ω・´)b
・中央投げ>立P打ち出し>跳ね返り>立P前P前H>P生成>ダッシュ遠S〜同上
・端投げ>バクステ>前P前H>P生成>ダッシュ遠S+はじき>デビ


○空対空JP始動
※まああまり空対空強いキャラではないけど一応書くと。

・JPS>jc>JSPD>生成orSスト降り
       >JSH>レッドヘイル
・JPSHD>着地>前P前H>モビor端が近ければウハウハ
※比較的低空で引っ掛けた場合のみ。またキャラによってJHの当たり易さが違う。

○空投げ始動
※高さによって追い討ちが変わる。

・低空投げ>前H>生>前H>生×2〜起き攻めへ
・高空投げ>HJPSD>生orSスト降り
・更に高い投げ>何も入らない(´・ω・`)>つまりとりあえず生成しとけ


【小ネタ】
・近S3>デビがディレイをかけないでヒットする状況。
ヒットし易いキャラは問題ないが、ヒットしづらいキャラはコンボ継続による重力増加を利用する。
当然@ができるキャラはA以降もできる。
「そんな事を調べなくてもディレイをかければ問題ないじゃない?」と言う人もいるかもしれないが、ディレイをかけすぎるとデビS生成>2S拾いが出来ない場合がある為の調査。またコンボ難度を知識の面から減らす事が可能という訳。

@2K>近S3デビ
A2K>近S2>立H>Sステ青>ダッシュ近S3>(ここまでで8ヒット)>デビ
B2K>近S2>2S>立H>Sステ青>ダッシュ2K>近S3>(ここまでで10ヒット)>デビ
C2K>近S2>2S>立H>Sステ青>低ダJKSH>近S3>(ここまでで12ヒット)>デビ

@対応キャラ:カイ、ロボ、テスタ、ジョニー、肉、アバ(遠いと不可、慣性いる?)、
A対応キャラ:アンジ、チップ、医者、アクセル、髭、ザッパ、ザトー様
B対応キャラ:バイケン、ディズィ
C対応キャラ:ソル
Cでも最速デビは無理なキャラ:いるのか?
未調査:イノ、ジャム、ブリ、ミリア、聖ソル、メイ、


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